L’ÉDITION 2018 DU DANSATHON A DONNÉ NAISSANCE À 15 PROTOTYPES MÊLANT DANSE ET TECHNOLOGIE

DANS(E) SA PEAU

Lyon 2018

DANS(E) SA PEAU

Le projet

Vous entrez au théâtre et trouvez une scène vide, c’est à vous d’y monter. Vous êtes sur scène à la place du danseur, il attend quelque part ailleurs. Cet ailleurs, vous le voyez tout autour de vous, la projection 360° vous y transporte. Cet ailleurs il l’a choisi, parce qu’il touche à son intime, c’est un lieu vacant, peut-être abandonné, peut-être vide, mais un lieu plein de sens pour lui, qu’il attend de partager avec vous.

Lui – comme vous – est équipé de capteurs qui collectent vos données corporelles : battement du cœur, respiration. Lentement, vous comprenez que ces données influencent mutuellement vos environnements visuels et sonores. Vous êtes prêts pour commencer cette discussion, pour composer l’un avec l’autre, l’un pour l’autre.

L’intention

« Nous collectons des données personnelles à l’aide d’objets connectés pour créer un espace de rencontre très charnel entre danseur et spectateur. Ces données scientifiques sont transformées en signaux poétiques, sonores ou visuels, et nourrissent la rencontre entre danseur et spectateur. En s’enveloppant des sensations et de la corporalité de l’autre, tous deux ressortiront de cette expérience marqués par une trace sensible. »

Sources d’inspiration :

Situation: from IOT to IOE, towards an internet of emotions

Playground : A vacant space.

Conception : Michael Cros (chorégraphe), Bouside Ait-Atmane (danseur), Anouk Audart (technicienne), Fano Ramparany (développeur), Carole Raphanel (communicante), Chloé Riffault (designer).

Interprétation : Bouside Ait-Atmane

Technologies : Captation vidéo 360°+ mapping pour diffusion sur parois. Capteurs de pouls (arduino) et transformation en un signal visuel / sonore (utilisation du langage python pour envoi sur logiciel Châtaigne). Captation sonore temps réel.

VIBES (LAUREAT 2018)

Lyon 2018

VIBES (LAUREAT 2018)

Le projet

Vibes est une application de rencontre chorégraphique et sonore. Elle permet à des utilisateurs de se rassembler pour partager un instant dansé – un peu sur le modèle du flash mob, dans un lieu donné – un parc par exemple – ou dans différentes villes ou pays, au même moment. Equipés d’une enceinte Bluetooth ou écouteurs aux oreilles, les danseurs improvisent ensemble leur danse grâce à l’audio-guidance d’un chorégraphe. L’application leur permet aussi de co-créer la musique en fonction de leurs mouvements et de leurs déplacements dans l’espace.

L’intention

L’objectif est de rendre la danse accessible à tous et de rassembler les gens. Permettre à des personnes physiquement éloignées ou seules de se relier pour vivre un moment de danse partagée et de musique co-créée, en abolissant les frontières grâce aux technologies. Pouvoir vivre ensemble un moment éphémère d’harmonie des corps, où que vous soyez. Et susciter un sentiment d’appartenance malgré les distances.

Sources d’inspiration :

Situation : Dance Beyond Dimensions

Playground : An Internet-connected space.

Conception : Eric Minh Cuong Castaing (chorégraphe), Maëlle Déral (danseuse), Anaïs Nisimov (technicienne), Xavier Boissarie (développeur), Romain Constant (designer), Anaïs Tardivon (communicante).

Musique : Prises de son réalisées par Anaïs Nisimov avec la voix d’Éric Minh Cuong Castaing

Technologies utilisées : smartphone, casque audio, écouteur, visioprojecteur, haut-parleur, carte son, micro, enregistreur, Ableton Live 10 et Max4live, Illustrator, découpeuse laser, Nodal.studioConception.

CLOUD DANCING (LAUREAT 2018)

Liège 2018

CLOUD DANCING (LAUREAT 2018)

Le projet

Cloud Dancing est un spectacle de danse immersif et interactif qui croise danse et réalité virtuelle. Les specta(c)teurs peuvent vivre la chorégraphie interprétée par des danseurs et par des images 3D de danseurs, depuis un théâtre mais aussi depuis un lieu public comme un café, entre amis, ou depuis leur canapé à la maison.

Les spectateurs peuvent interagir avec les danseurs en « live » ou via leur smartphone et un casque de réalité virtuelle et influencer ainsi en temps réel la chorégraphie. Cloud Dancing peut s’étendre au-delà des frontières, être accessible à tout moment et faire ainsi le pont entre le théâtre et les espaces quotidiens. Les possibilités sont infinies car elles juxtaposent les réalités physiques et numériques.

L’intention

« La danse et la musique servent à raconter des histoires, à exprimer des émotions, à transmettre des expériences. Elles sont universelles et font partie intrinsèque de nos modes de communication. Dans ce cas, pourquoi ne pas se servir de la danse dans notre quotidien ?

Nous vivons parfois à un rythme trépidant et acharné dont il est difficile de se défaire. Ce besoin d’évasion du rythme quotidien nous inspire et, selon nous, la danse et la créativité sont la solution. Nous avons pour objectif de développer des espaces dédiés à la danse pour en donner l’accès au public et le détacher de sa routine. Nous invitons les gens à expérimenter la danse dans un environnement confortable et nous les laissons tirer ce qu’ils veulent de cette expérience ; l’idée est de satisfaire leurs besoins en les immergeant dans un environnement qui stimule les sens. »

Sources d’inspiration : 

Situation: Unrhythm

Playground : An Internet-connected space.

Conception : Sophie Caron (facilitatrice), Julia Houdin (danseuse), Emily Kirwan (designer), Guida Mauricio (chorégraphe), Aurélien Merceron (développeur), Roman Miletitch (technicien/maker), JY (sound designer).

Musique : Composition de son JY and Guida Mauricio basé en ‘The Bane of Tadziu’ de Norman Dauskardt.

Technologies utilisées : Vvvv Multipurpose toolkit realtime nodal programming, Leap Motion, Kinect 2, Dx11 PointCloud, Photogrammetry, Cardboard VR Headset + smartphone, WebVR (A-frame, Three. js, javascript, nodejs), Reaper.

DANC@TIME

Liège 2018

DANC@TIME

Le projet

Dans un lieu de passage en ville, que tout le monde traverse (une gare, une galerie, des arcades…), un passant est interpelé : « A quelle vitesse vis-tu ? ». Son image projetée marche, recule, se démultiplie: un mouvement se crée. Progressivement, ce mouvement se transforme en danse sur la base d’une chorégraphie connue : un ballet, une pièce contemporaine, du break dance, etc… Et voici, le passant danse ! Il peut reprendre le contrôle de son image et lui faire faire ses propres mouvements ou laisser le programme animer son image avec pour refrain « Un pas, un geste, une danse unique » ; un dialogue se crée, entre la personne et son image avec pour vecteur de communication le mouvement sublimé. Cette expérience peut aussi être vécue par les personnes à mobilité réduite.

L’intention

« Nous vivons de plus en plus vite, parfois enfermés dans nos routines de travail. Reste-t-il de la place pour notre intériorité et la contemplation de la beauté de la vie ?

Avec Danc@time, nous cherchons à surprendre et à émerveiller les gens en apportant une respiration et une touche amusante à leur vie quotidienne. Notre but est de proposer aux gens de faire une pause et d’établir une connexion à leur corps et à leurs sensations, comme une passerelle vers les émotions. En les invitant à tenter l’expérience, la vivre, la ressentir, ils pourront peut-être se demander comment le temps peut défiler aussi vite… Grâce aux nouvelles technologies, nous transformons les mouvements/gestes de la vie quotidienne en acte poétique. »

Sources d’inspiration : 

Conception : Jordi L. Vidal (chorégraphe), Manu Di Martino (chorégraphe), Ely Morcillo (Danceuse), Deborah Bouvy (Designer), Laurence Moletta (Designer), Benjamien Lycke (Technicien), Audrey Law-Thime (Facilitatrice).

Interprétation: Manu Di Martino, Audrey Law-Thime, Ely Morcillo.

Musique : Benjamien Lycke – Laurence Moletta

Technologies utilisées : Du point de vue technique, nous nous sommes inspirés des recherches de l’UC Berkeley sur la technologie d’apprentissage automatique «Tout le monde danse maintenant».

Sampler 3 – Tom Butterworth, Everybody Dance Now – Caroline Chan, Shiry Ginosar, Tinghui Zhou, Alexei A. Efros (UC Berkeley), Microsoft Kinect, VicoVR , Stereolabs ZED, Orbbec, OpenPose, Interactive video creation – Emmanuel Di-Martino.

SIGNAL

Liège 2018

SIGNAL

Le projet

Des incitations multiples – lumière, son, vibration, variation de température – provoquent la surprise du spectateur. Celui-ci réagit par des micro-mouvements, qui sont détectés puis réinterprétés par un danseur qui les renvoie, par son mouvement, via un flux sensoriel et numérique, vers d’autres récepteurs-spectateurs. Ces interpellations croisées mènent au jeu et au questionnement sur son propre comportement.

Le lien est lancé comme un fil pour tisser une nouvelle toile sociétale. Une complicité s’installe progressivement entre des inconnus partageant l’expérience. Assistée technologiquement, la mise en lien se viralise en prenant l’ascenseur du cloud, multipliant les connexions entre performeurs de lieux, de villes et d’autres pays. L’éphémère de la performance collaborative garde ainsi sa trace en se propageant à travers l’envie d’autres citoyens d’expérimenter, à leur tour, la performance qui passera peut-être dans leur ville.

L’intention

« PC, smartphone, montre connectée, réseaux sociaux… Notre quotidien semble bien bâti sur une économie du soi où nous nous réfugions dans la monotonie des gestes et des habitudes en délaissant nos liens physiques. La danse peut nous faire vivre des expériences uniques pour éprouver corps et émotions.

Au moyen des technologies que nous affectionnons tous, nous proposons au public de se réapproprier sa mobilité corporelle en l’invitant à un événement interactif dans des lieux diversifiés. Sur ou hors de la scène traditionnelle, ou par une intervention collaborative, chacun devient acteur et expérimente des mouvements inhabituels en tissant son lien à l’autre. »

Sources d’inspiration : 

Situation: From IOT to IOE, towards an internet of emotions.

Playground : A vacant space.

Conception : Caroline Poisson (réalisatrice), Jean-Marc Matos (chorégraphe), Nick Burge (créateur sonore, développeur), Céline Mothais (designer), Colette Bawin (facilitatrice).

Interprétation : Justine Copette (Danseuse performeuse/ médiatrice)

Technologies : Capteurs sensoriels, wifi, logiciels open source, traitement du son, lumières interactives.

YOU SKY

Liège 2018

YOU SKY

Le projet

Un ciel qui se transforme en écho aux déplacements des passants dans la ville. Suspendu dans l’espace public, You Sky est une installation qui réagit aux différentes trajectoires des personnes qui évoluent au sol. En utilisant le mouvement et la lumière, You Sky révèle la poésie des mouvements quotidiens et des trajectoires de la vie urbaine.

En s’appuyant sur les nouvelles technologies, You Sky cherche à engager les utilisateurs de l’espace urbain dans la création de performances inattendues. Le public est à la fois audience et créateur, selon l’endroit où il se trouve dans l’espace public. La technologie abolit les barrières entre espace quotidien et espace chorégraphié, entre danseurs et spectateurs.

L’intention

Avec You Sky, notre objectif est d’inciter les passants à s’arrêter, à changer leurs habitudes (par exemple en changeant leur itinéraire pour passer sous l’installation lorsqu’ils se rendent quelque part, en jouant avec celle-ci lorsqu’ils ont un peu de temps). Parmi les développements possibles, You Sky pourrait se trouver dans différentes villes en même temps. A la fin de la journée, l’installation restitue les trajectoires de la journée, mais aussi celle des autres villes.

Conception : Delil Lizati (designer), Juliet Moyersoen (réalisatrice), Giorgos Sioras Deligiannis (chorégraphe), Virginie Honvoh (danseuse), Marie Baurins (facilitatrice), Bram Lattré (développeur).

Interprétation : Virginie (Danseuse)

Technologies: 3D render, Kinect, programming, lightning, laser cutting.

 

DIGITAL UMBILICAL (LAUREAT 2018)

Londres 2018

DIGITAL UMBILICAL (LAUREAT 2018)

 

Le projet

Dans le cadre d’une performance en face à face, un spectateur et un danseur sont connectés l’un à l’autre grâce à des capteurs – l’un enregistre le pouls du premier, l’autre la respiration du second. Ces capteurs créent un environnement sonore. L’empathie entre le danseur et le spectateur grandit à mesure qu’ils se connectent à l’expérience physiologique de l’autre.

Digital Umbilical est un moment inédit pour les protagonistes: une conversation partagée et intensifiée par l’intervention de la technologie et l’exacerbation des sens. Permettre à un individu de partager l’état physique et émotionnel de l’autre est une manière de placer l’humain plus que tout au cœur de cette expérience technologique.

L’intention

« Le thème de l’intimité nous a inspiré – ce qui la déclenche et ce que la technologie peut apporter à une potentielle connexion humaine. L’intimité est une expérience que l’on partage, un choix de s’engager envers l’autre. Nous avions à coeur la notion d’expérience sensorielle et à la subtilité des connexions que nos sens peuvent créer avec autrui.

Nous nous sommes inspirés de l’environnement du ventre maternel : universel, à la fois insulaire et extrêmement intime, un lieu de création et de développement. L’environnement créé lors de la performance utilisera des algorithmes d’apprentissage automatique pour analyser les données et déceler des modèles afin d’améliorer l’expérience des protagonistes. »

Sources d’inspiration :

Situation : Dance beyond dimensions

Playground : Bridge

Conception : Lara Buffard (facilitatrice), Renaud Wiser (chorégraphe), Adam Seid Tahir (danseur), Katelyn Notman (communicante), Salomé Bazin (designer), Jon Rowe (technicien), Simon Haenggi (développeur).

Interprétation : Adam Seid Tahir

Technologies : ECG, EMG, Proximity Sensor, BioFeedback, Wearables, Neural Networks.

DANCING DATA

Londres 2018

DANCING DATA

Le projet

Dancing Data créé une expérience immersive ludique en collaboration avec le public. Il s’agit pour les participants de pénétrer le terrain de jeu dans lequel ils sont invités pour répondre à la question suivante : « Qu’est-ce que ton corps ? ». Dès le début s’enchevêtrent l’extraction de données, le jeu physique à travers la rencontre du public avec le terrain de jeu interactif et l’évolution de la conscience du corps et de sa signification. Dans le terrain de jeu qui récolte les données, le public explore les sens et augmente sa conscience de la relation à lui-même. Par leurs interactions physiques et leur perception du corps, les participants génèrent des données qui sont transformées en un spectacle de danse.

L’intention

« Dancing Data est une invitation à modifier la perception du corps grâce aux données et à la danse. Nous avons exploré le potentiel du corps humain en tant qu’interprète et générateur de données. Grâce aux technologies de télédétection comme le retour tactile, l’interaction sonore et la visualisation de données, les gens sont impliqués sur le plan sensoriel, émotionnel et physique. C’est le début de la transformation de ces données en danse, et inversement de la danse en données. »

Sources d’inspiration : 

Situation : Data Dance

Playground : Blank space

Conception : Joumana Mourad (facilitatrice), Gemma Peramiquel (chorégraphe), Dan Baines (danseur), Franz Danyash (communicant), Neo Bokang Joy Moeti (designer), Ivan Isakov (technicien).

 

DEPENDANCE

Londres 2018

DEPENDANCE

Le projet

En permettant la visualisation de notre état intérieur, DepenDance offre aux participants un endroit émotionnel sûr et rétablit l’équilibre dans des situations de dépendance pour progresser au-delà de la hiérarchie statique de la relation de soin. Des données chiffrées et des dispositifs de projections corporelles sont utilisés pour représenter des états de tension, de stress et d’activité, et pour montrer ces changements d’état en fonction de plusieurs stimuli comprenant le mouvement et l’interaction avec les autres. DepenDance cherche à aller au-delà du besoin de communication visuelle et verbale dans le milieu des soins et souhaite renforcer l’impact de la danse dans des contextes thérapeutiques, dans le domaine de la santé.

 L’intention

« Nous souhaitions étudier les applications pratiques possibles de la technologie comme outil de soutien aux personnes vivant dans des conditions de marginalisation ou d’exclusion comme par exemple en permettant l’expression de ce qui est indicible.

Nous voulions montrer que la vulnérabilité n’est pas toujours facile à identifier et cherchons ainsi à montrer l’invisible : l’idée étant de permettre de visualiser et matérialiser l’état intérieur de ces personnes pour accroître leur propre conscience de soi, et de travailler avec leur vulnérabilité en la transformant en un état d’émancipation et de rupture avec leurs dépendances habituelles.»

Sources d’inspiration : 

Situation : Depen(dance)

Playground : School

Conception : Sarah Levinsky (facilitatrice), Junyi Hou (chorégraphe), Murielle Werthauer (danseuse), Chantal Guevara (communicante), Shama Rahman (designer), Stephane Garti (technicien), Julian Tapales (développeur).

MOVE YOUR DAY

Londres 2018

MOVE YOUR DAY

Le projet

La plupart d’entre nous ignorons l’histoire que nous racontons chaque jour à travers nos mouvements.

Et si nous trouvions le moyen d’exprimer nos mouvements quotidiens sous la forme d’une histoire ? Et qui plus est d’en apprendre quelque chose ? La partager avec les autres ? Même expérimenter la journée des autres ? En comprenant notre propre routine à travers le langage universel de la danse cela nous permettrait un retour à soi et même d’accroître notre empathie de l’expérience quotidienne des autres.

Les technologies d’aujourd’hui (moniteur cardiaque, accéléromètre, géolocalisation, électromyogramme) permettent un suivi quotidien de nos mouvements ainsi que leur conversion en danse, en animation, ou en musique. Comme ces technologies portatives recueillent de plus en plus de données, les informations interprétées par Move Your Day pourront générer un plus grand nombre d’histoires artistiques et connectées.

L’intention

« Penser notre journée comme une histoire donne l’occasion de procéder à un retour sur soi et d’éprouver de l’empathie pour autrui grâce à un langage universel celui de la danse. Partager nos histoires déverrouille le potentiel de co-création, chacun répondant à son propre contenu. Les danseurs peuvent être inspirés pour ensuite créer, communiquer et développer ces contenus. »

Sources d’inspiration : 

Situation : Everyday Dance

Playground : Everyday space

Conception : Cecile Bellaches (facilitatrice), Kwame Asafo-Adjei (chorégraphe), Claudia Syndergaard (danseuse), Dominique Ashby (communicant), Pallavi Davé (Designer), Pascal Romme (technicien), Chris Bishop (développeur).

Interprétation : Cecile Bellaches, Kwame Asafo-Adjei, Claudia Syndergaard.

Technologies : Myo (EMG), camera for video and bespoke algorithm to create abstract movement animations.

DOUBLE YOU

Londres 2018

DOUBLE YOU

Le projet

Double You est une intervention ludique qui vise à injecter de la danse et de la créativité dans notre vie quotidienne.

Il s’agit d’une installation interactive qui révèle votre double dansant comme l’ombre de votre silhouette. Les gens se reconnectent avec eux-mêmes et leur environnement grâce à un moment de danse amusant ; ils font l’expérience de la liberté de mouvement et partagent cette expérience avec autrui.

L’intention

« Notre objectif est que les spectateurs ressentent la liberté de mouvement de leur corps et dans leur vie de tous les jours grâce à la danse, pour se reconnecter à eux-mêmes, aux autres et à leur environnement.

Les ombres de l’infrastructure projetées dans le Parc Olympique (lieu du Dansathon à Londres) ont été notre source d’inspiration principale.

Jouer avec les mots, les idées, les mouvements, se promener dans le parc, faire des essais… Tout cela a fait partie de notre processus de création. »

Sources d’inspiration : 

Situation : Load it with Dance

Playground : Olympic Park.

Conception : Stephanie Clarke (facilitatrice), Amy Cartwright (chorégraphe), Evangelia Koryla (danseuse), Christophe Guerard (communicant), Samon Presland (designer), Eda Sarman (technicienne).

Interprétation : Evangelia Koryla

Technologies : Ecran LED Mesh, motion tracking, machine-learning. Création d’une base de données de mouvement en utilisant de nombreux performers avec des fauteuils roulants, des bâtons, des cyclistes des valises qui vont continuer à grandir. Reconnaissance faciale du corps : correspond à l’attribut.

O

Liège 2018

O

Le projet

A la frontière de la déconnexion et de la performance, « O » imagine l’histoire burlesque d’un kidnapping de spectateurs emportés dans une bulle hors temps. Organique et onirique comme à l’intérieur d’un ventre, la bulle n’éclate pas. La technologie, discrète, fait rebondir dans les esprits des évocations connectées à la nature, telles des coulées de magma ou des nébuleuses cosmiques.

Conception : Barthélémy Antoine-Loeff, Julien Blomme, Aude Dupont, Pietro Marullo, Keita Joseph, Catherine Liégeois.

DANSORIEL

Lyon 2018

DANSORIEL

Le projet

DANSORIEL ouvre la possibilité de la création d’un protocole DANSEUR-PRATICIEN / SPECTATEUR-PATIENT en alliant danse et technologie.

1) Le patient se libère de ses émotions : grâce aux capteurs, ses données sont projetées par un visuel et un son. Ceci constitue un diagnostic visible par le danseur-praticien.

2) Le praticien traite les données: il s’en inspire pour créer sa chorégraphie. Lui aussi est relié par la technologie, chacun de ces mouvements crée un son dans la capsule.

3) Le praticien délivre une nouvelle sensation au patient : les mouvements du danseur génèrent une légère vibration sur le patient.

4) A la fin de la thérapie, le praticien se connecte physiquement au patient pour clôturer ce moment de pause, ramener le patient à l’instant présent et le préparer au retour à sa vie quotidienne.

L’intention

« Nous aimerions que le public ressente une sensation de lâcher prise qui permet de marquer une rupture avec son quotidien. Nous souhaiterions une véritable prise de conscience de l’importance du temps pour soi et entrevoir la danse liées aux nouvelles technologies comme une future thérapie de nos émotions. »

« DANSORIEL pourrait aussi être testé sur différents lieux de vie quotidienne (hall de gare, lieux de travail, centres commerciaux) et sur plusieurs personnes, afin de collecter une base de données qui permettrait l’écriture d’un spectacle. »

Source d’inspiration : 

Situation: Unrhythm

Playground: An everyday space

Conception : Fabien Prioville (chorégraphe), Xavier Gresse (danseur), Lucie Plançon (designer), Théo Cardoso (technicien), Cyril Raymond (développeur), Rémi Borron (communicant).

Interprétation : Xavier.

Technologies : Kinect / Arduino / Tachymètre ; capteur / activateur ; moteurs vibratoires ; vidéo mapping.

CROSS FLOW

Lyon 2018

CROSS FLOW

Le projet

Crossflow crée la possibilité d’une rencontre dansante inattendue à travers les gestes et déplacements du quotidien. L’expérience se déroule dans un lieu public à traverser, ici une gare. Des douches sonores, un tracé numérique au sol, des lumières et d’autres dispositifs techniques s’animent au passage de voyageurs- créant la surprise- puis les incitent de façon ludique à danser et à rencontrer d’autres personnes dans un instant dansé.

L’intention

« Nous nous sommes inspirés des voyageurs d’une gare, se croisant sans un regard, ni même une parole. Des voyageurs pressés aux voyageurs en attente, quelle expérience permettrait de créer du lien à travers la danse ?

L’objectif est de décliner le projet dans d’autres lieux de passage, de proposer l’expérience à un plus grand nombre d’utilisateurs à la fois, de mettre en place davantage de scénarios numériques, chorégraphiques et musicaux afin de toucher toutes les générations. »

Sources d’inspiration : 

Situation: Daily Routines

Playground: Train/metro/airport (mobility)

Conception : Abdou N’gom (chorégraphe), Morgane Lenzi (danseuse), Nicolas Giemza (designer), Niels Demerlé (technicien), Emmanuel Roux (Développeur), Eloïse Mini (communicante).

Musique : Mickael Jackson – Don’t stop till you get enough; Aretha Franklin – Think; Bruno Mars – Uptown Funk; Lou Bega – Mambo N°5.

Technologies utilisées : Augmenta.

THE LAST DANCE

Lyon 2018

THE LAST DANCE

Le projet

Et si la dernière danse était une danse qui ne se terminait jamais, une danse invisible à nos yeux, une danse qui se révèle lorsqu’on nous donne rendez-vous ?

L’invitation à la dernière danse est un don/contre don : le public invité peut inviter à son tour. La scénographie faite de sable et de musique païenne accompagne le spectateur. Sa présence active a un impact sur la danse d’un double numérique : la transformation de sa chorégraphie en est la trace.

L’intention 

« Nous sommes partis de l’idée d’une danse qui pouvait ne jamais finir : l’idée de l’épuisement du mouvement pourtant sans cesse renouvelé. La danse est révélée par le double numérique de l’interprète en interaction avec le public. Nous nous sommes inspirés de nos univers respectifs, de notre sensibilité au vivant, de l’alliance entre le réel et l’irréel.

Puis, notre sujet “The Last Dance” nous a orientés vers la notion de perte, de souvenir, d’un effondrement. La chorégraphie composée d’improvisation propose d’assister à l’émergence d’un mouvement qui renaît sans finde son effondrement. »

Sources d’inspiration :

Situation: The last dance

Playground: Théâtre

Conception : Gwendaline Bachini (chorégraphe), Ingrid Estarque (danseuse), Yves Brozat (designer), Antoine Vanel (développeur), Arnaud Courcelle (technicien), Célia Bonnet-Ligeon (communicante).

Interprétation : Ingrid Estarque

Technologies utilisées : Application mobile en réalité augmentée pour mobile et tablette. Unity pour la modélisation 3D, Kinect pour la captation de la danse. Depth Kit pour l’enregistrement d’un nuage de points, Vuforia pour la réalité augmentée.